O lançamento de Toy Story 5 trouxe de volta uma pergunta que muitos pais já fazem em casa: afinal, as telas estão roubando a infância das crianças?
No novo filme da Pixar, Woody, Buzz, Jessie e os demais brinquedos precisam lidar com Lilypad, um tablet que desafia a relação da Bonnie com o brincar e coloca a rotina dos brinquedos em xeque.1
Esse debate chega em um momento sensível no Brasil. Em 2025, o vídeo do influenciador Felca sobre a adultização precoce de crianças reacendeu a discussão pública sobre exposição infantil nas redes, algoritmos, sexualização e proteção no ambiente digital.23
A preocupação dos pais é legítima. Mas existe uma distinção fundamental que quase sempre fica de fora da conversa:
O problema não é a tela em si — é o propósito com que ela é usada.
Uma criança rolando vídeos curtos sozinha por horas não vive a mesma experiência de uma criança que usa um computador para programar um robô, testar hipóteses, corrigir erros e apresentar uma solução. Nos dois casos há tecnologia. Mas o papel da criança muda completamente.
O pânico moral vs. a pergunta certa
Quando o assunto é infância e tecnologia, a pergunta mais comum costuma ser: “quanto tempo de tela meu filho pode ter?”
Ela importa, mas é incompleta. A pergunta mais importante é: “para quê essa tela está sendo usada?”
A American Academy of Pediatrics, entidade médica de referência em pediatria, orienta famílias a pensarem não apenas em tempo, mas também em qualidade, contexto, conteúdo e mediação adulta no uso de telas.4
| Tipo de uso | Dinâmica | Impacto no desenvolvimento |
|---|---|---|
| Consumo passivo — redes sociais, vídeos em sequência, jogos sem objetivo pedagógico | A tela é protagonista; a criança é espectadora | Pode ser prejudicial quando excessivo, especialmente quando substitui sono, brincadeira, leitura, convivência e movimento |
| Uso construtivo e orientado — programação, robótica, criação digital, projetos maker | A tela é ferramenta; a criança é autora | Pode desenvolver raciocínio lógico, coordenação, criatividade, resolução de problemas, colaboração e autonomia |
O que pediatras e pesquisadores do desenvolvimento infantil alertam sobre consumo passivo de tela
As principais organizações de saúde infantil são consistentes em um ponto: o uso excessivo, precoce e pouco supervisionado de telas pode trazer riscos.
A Organização Mundial da Saúde recomenda que crianças pequenas tenham mais tempo de movimento, sono adequado e brincadeiras ativas. Para menores de 2 anos, a orientação é evitar tempo sedentário de tela; para crianças de 2 a 4 anos, o limite recomendado é de no máximo uma hora por dia, sendo melhor menos.6
“What we really need to do is bring back play for children.”
— Organização Mundial da Saúde, 2019.7
A Sociedade Brasileira de Pediatria, no manual #Menos Telas #Mais Saúde — Atualização 2024, reforça limites, supervisão, proteção de dados e preservação de sono, movimento, vínculo familiar e convivência presencial.8
Pesquisadores publicados na JAMA Pediatrics ajudam a explicar essa cautela. Madigan et al. (2019), em estudo longitudinal com 2.441 crianças, associaram maior tempo de tela aos 24 e 36 meses a piores resultados posteriores em triagens de desenvolvimento.9 Takahashi et al. (2023), acompanhando 7.097 crianças, observaram relação dose-resposta entre tempo de tela aos 1 ano e atrasos em comunicação e resolução de problemas.10
O ponto, porém, não é demonizar qualquer uso. Uma meta-análise de Madigan et al. (2020), também na JAMA Pediatrics, mostrou uma nuance essencial: maior quantidade de tela foi associada a piores habilidades de linguagem, enquanto conteúdos educativos de qualidade e uso acompanhado por adultos foram associados a melhores resultados de linguagem.11
Ou seja: pediatras e pesquisadores não sustentam uma conclusão simplista como “toda tela é ruim”. O alerta é mais específico: tela demais, cedo demais, sozinha demais e sem propósito pode prejudicar.
O que pedagogos e pesquisadores em tecnologia educacional mostram sobre uso ativo e construtivo
Existe uma diferença enorme entre consumir tecnologia e construir com tecnologia.
O pedagogo e matemático Seymour Papert, pesquisador do MIT e autor de Mindstorms (1980), defendia que computadores poderiam ser instrumentos para a criança pensar, criar e aprender — não apenas máquinas para receber informação.12 Essa visão, conhecida como construcionismo, inspira abordagens de programação, robótica e aprendizagem maker.
Na prática, quando uma criança programa, ela organiza ações, prevê consequências, testa, erra e corrige. Quando monta um robô, relaciona peças, movimento, força, sensores, lógica e propósito. Quando cria um jogo, transforma imaginação em sistema.
Pesquisadores em educação STEM também estudam a robótica educacional. Uma meta-análise no International Journal of STEM Education por Ouyang e Xu (2024), com estudos de 2010 a 2022, encontrou efeitos positivos moderados sobre desempenho e atitudes de aprendizagem, com variações conforme metodologia, duração e desenho das atividades.13
Em crianças pequenas, pesquisadores da área de psicologia e tecnologia educacional apontam que robôs tangíveis podem ser adequados ao desenvolvimento infantil por permitirem uma relação concreta entre comando, ação e resultado. Gerosa et al. (2022), em estudo publicado na Frontiers in Psychology, observaram ganhos em pensamento computacional em crianças de 5 anos envolvidas em atividades de robótica.14
A mensagem é clara: tecnologia com intencionalidade pedagógica não é a mesma coisa que entretenimento infinito.
A metodologia My Robot: a tela como ferramenta, não como fim
Na My Robot Barra da Tijuca, a tecnologia não entra para substituir a infância. Ela entra para ampliar a capacidade de imaginar, construir e resolver.
A tela não é babá, prêmio ou distração. É ferramenta de criação e resolução de problemas.
Na metodologia My Robot, os pilares de aprendizagem envolvem ludicidade, ação, autonomia, construção de projetos, criatividade e tecnologia. As aulas trabalham habilidades técnicas — lógica de programação, robótica e pensamento computacional — e habilidades socioemocionais, como coordenação motora, empatia, organização, comunicação e colaboração.15
A estrutura das aulas segue uma progressão clara: interação, conceito, projeto, ensaio, organização e tarefa de casa. O aluno conversa, compreende o conceito, constrói, testa, erra, ajusta e amplia o aprendizado.16
Essa é a virada pedagógica central:
Na My Robot, a criança não fica diante da tela perguntando “o que o algoritmo vai me mostrar agora?”.
Ela usa a tecnologia para perguntar: “o que eu consigo criar, programar, testar e melhorar?”
Uma trilha progressiva por idade
A proposta respeita a maturidade de cada fase:
| Faixa etária | Experiência de aprendizagem | Papel da tecnologia |
|---|---|---|
| 5 a 7 anos — FirstBot | Peças grandes, projetos lúdicos e cartões de comando | Introdução à lógica, sequência, causa e efeito, muitas vezes sem uso de telas |
| 7 a 11 anos — OneBot | Projetos práticos, desafios criativos e programação por blocos | A criança organiza ideias, planeja ações e vê o resultado no robô |
| 9 a 11 anos — SkillBot | Desafios mais precisos e resolução de situações-problema | A tecnologia ajuda a testar hipóteses e aprimorar soluções |
| A partir de 9 anos — GameBot | Criação de jogos e projetos interativos com programação visual | A criança deixa de só jogar e passa a criar sistemas e interações |
| A partir de 12 anos — TechBot e AutoBot | Scratch, Arduino, sensores, atuadores, automação e eletrônica | A tecnologia se aproxima de aplicações reais de engenharia e programação |
| A partir de 8/12 anos — Inteligência Artificial | IA com programação em blocos ou linguagem textual | O aluno compreende a IA como ferramenta, não como magia |
O objetivo é construir autonomia com segurança, desafio e acompanhamento.
A rotina também importa: agenda cheia não pode virar sobrecarga
Existe outra camada nessa conversa: muitas crianças estudam em horário integral e ainda fazem natação, judô, tênis, ballet, futebol, instrumentos musicais, idiomas ou reforço escolar. Em geral, a intenção é positiva. Atividades extracurriculares podem ampliar repertório, disciplina, socialização e autoestima. Pesquisadores ligados à Society for Research in Child Development, como Mahoney, Harris e Eccles (2006), revisaram evidências e observaram que a participação em atividades organizadas costuma estar associada a bons indicadores acadêmicos, sociais, físicos e emocionais.17
Mas uma atividade ser boa não significa que a agenda possa ser infinita. Quando a criança chega sempre cansada, irritada, sem tempo para brincar livremente, dormir bem ou simplesmente descansar, o estímulo começa a virar sobrecarga. Pediatras da American Academy of Pediatrics lembram que evitar excesso de compromissos à noite é parte de uma rotina saudável de sono.18 O CDC, com base na American Academy of Sleep Medicine, recomenda 9 a 12 horas de sono para crianças de 6 a 12 anos e 8 a 10 horas para adolescentes de 13 a 18 anos; sono insuficiente se associa a problemas de atenção, comportamento, saúde mental e desempenho escolar.19
Na área esportiva, a AAP também alerta para overtraining e burnout em jovens atletas, recomendando descanso regular e atenção a sinais como fadiga, queda de desempenho, irritabilidade, perda de interesse, distúrbios de sono e dificuldade de concentração.20
A lição para as famílias é simples: criança não é uma agenda corporativa em miniatura. Ela precisa de desafio, mas também de recuperação. Precisa de atividade estruturada, mas também de tempo livre. O UNICEF sintetiza o Artigo 31 da Convenção sobre os Direitos da Criança lembrando que toda criança tem direito a descansar, relaxar, brincar e participar de atividades culturais e criativas.21
Por isso, a pergunta completa não é apenas “essa atividade é boa?” É: “essa atividade é boa e cabe de forma saudável na rotina do meu filho neste momento?”
Como os pais podem avaliar o uso de tela em casa
Em vez de perguntar apenas “quanto tempo?”, os pais podem usar algumas perguntas práticas:
1. Meu filho está consumindo ou criando?
Assistir a vídeos em sequência é diferente de programar uma animação, construir um robô ou criar um jogo. O primeiro modelo coloca a criança como espectadora. O segundo coloca a criança como autora.
2. Existe um objetivo claro?
A atividade tem começo, meio e fim? Existe um desafio? A criança precisa pensar, decidir, testar ou explicar? Se sim, a chance de ser um uso construtivo aumenta.
3. A tela substitui algo essencial?
Mesmo atividades digitais positivas não devem eliminar sono, alimentação, brincadeira ao ar livre, leitura, convivência familiar e interação social. A American Academy of Pediatrics recomenda que famílias criem planos de mídia, zonas sem tela e regras claras para preservar essas experiências.5
4. Há mediação adulta?
Crianças aprendem mais quando adultos conversam sobre o que elas estão vendo ou fazendo. A mediação ajuda a transformar tela em diálogo, reflexão e repertório.
5. O aplicativo foi feito para ensinar ou para prender?
Autoplay, rolagem infinita, recompensas imprevisíveis e notificações constantes são mecanismos de captura de atenção. Pais devem observar se a plataforma ajuda a criança a criar ou apenas a continuar consumindo.
6. A criança consegue explicar o que fez?
Uma boa pista de uso construtivo é simples: peça para seu filho explicar o projeto. Se ele consegue contar o problema, a solução, o erro encontrado e o que melhorou, houve aprendizagem ativa.
7. A agenda semanal ainda permite descanso?
Observe a semana inteira, não apenas o tempo de tela. A criança estuda em horário integral? Tem várias atividades seguidas? Está dormindo o suficiente? Está chegando às aulas sempre exausta? Cansaço persistente, irritabilidade, perda de interesse, dificuldade de concentração e queda de desempenho podem indicar que a rotina precisa ser revista com cuidado.
Recursos que podem apoiar a rotina familiar
Além do diálogo e da rotina, famílias podem recorrer a ferramentas disponíveis nos principais sistemas operacionais: Google Family Link e Bem-estar digital e controle dos pais no Android; Microsoft Family Safety no Windows; e Tempo de Uso com Compartilhamento Familiar no iOS, iPadOS e macOS.2223242526
Nos videogames, também existem recursos específicos de controle parental: Controle dos Pais do Nintendo Switch / Nintendo Switch Parental Controls, para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2; PlayStation Family App e os recursos de Gerenciamento da Família/Controles Parentais, para PS4 e PS5; e Xbox Family Settings app, para Xbox.27282930
Esses recursos não substituem educação digital e combinados familiares, mas ajudam a acompanhar limites, permissões, aplicativos, jogos, horários e padrões de uso.
Conclusão: a infância não precisa fugir da tecnologia — precisa aprender a comandá-la
Toy Story 5 toca em uma angústia real: as telas estão cada vez mais presentes na vida das crianças. O debate levantado por Felca também expôs riscos sérios quando crianças ficam vulneráveis a algoritmos, exposição precoce e conteúdos inadequados.
Mas a resposta não pode ser apenas medo. O desafio não é criar uma infância sem tecnologia; é criar uma infância em que a tecnologia tenha propósito, limite, acompanhamento, sentido e lugar dentro de uma rotina saudável.
A pergunta que fica para pais e educadores é direta: a tela está comandando a criança ou a criança está aprendendo a comandar a tecnologia?
Na My Robot Barra da Tijuca, a proposta é justamente inverter a lógica do consumo passivo. Aqui, a criança não apenas assiste. Ela projeta, programa, constrói, testa, erra, corrige, apresenta e cria.
Para famílias que querem transformar preocupação em formação, conhecer uma aula experimental pode mostrar que tecnologia não precisa ser distração: pode ser ferramenta de desenvolvimento, desde que esteja bem orientada e bem encaixada na rotina da criança.
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Referências
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Pixar Animation Studios. (2026). Toy Story 5. https://www.pixar.com/toy-story-5 Voltar ao texto
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Felca. (2025). Adultização. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FpsCzFGL1LE Voltar ao texto
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CNN Brasil. (2025). Vídeo de Felca: denúncia influencia 32 projetos na Câmara sobre adultização. https://www.cnnbrasil.com.br/politica/video-de-felca-denuncia-influencia-32-projetos-na-camara-sobre-adultizacao/ Voltar ao texto
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Sociedade Brasileira de Pediatria. (2024). #Menos Telas #Mais Saúde — Atualização 2024. https://www.sbp.com.br/fileadmin/user_upload/24604c-MO__MenosTelas__MaisSaude-Atualizacao.pdf Voltar ao texto
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Madigan, S., McArthur, B. A., Anhorn, C., Eirich, R., & Christakis, D. A. (2020). Associations Between Screen Use and Child Language Skills: A Systematic Review and Meta-analysis. JAMA Pediatrics. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2762864 Voltar ao texto
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