Toy Story 5 e o mito da “tela vilã”: o problema não é a tecnologia — é quem está no comando

Banner do artigo Tela não é a vilã, sobre uso de tecnologia com propósito na infância.

O lançamento de Toy Story 5 trouxe de volta uma pergunta que muitos pais já fazem em casa: afinal, as telas estão roubando a infância das crianças?

No novo filme da Pixar, Woody, Buzz, Jessie e os demais brinquedos precisam lidar com Lilypad, um tablet que desafia a relação da Bonnie com o brincar e coloca a rotina dos brinquedos em xeque.1

Esse debate chega em um momento sensível no Brasil. Em 2025, o vídeo do influenciador Felca sobre a adultização precoce de crianças reacendeu a discussão pública sobre exposição infantil nas redes, algoritmos, sexualização e proteção no ambiente digital.23

A preocupação dos pais é legítima. Mas existe uma distinção fundamental que quase sempre fica de fora da conversa:

O problema não é a tela em si — é o propósito com que ela é usada.

Uma criança rolando vídeos curtos sozinha por horas não vive a mesma experiência de uma criança que usa um computador para programar um robô, testar hipóteses, corrigir erros e apresentar uma solução. Nos dois casos há tecnologia. Mas o papel da criança muda completamente.

O pânico moral vs. a pergunta certa

Quando o assunto é infância e tecnologia, a pergunta mais comum costuma ser: “quanto tempo de tela meu filho pode ter?”

Ela importa, mas é incompleta. A pergunta mais importante é: “para quê essa tela está sendo usada?”

A American Academy of Pediatrics, entidade médica de referência em pediatria, orienta famílias a pensarem não apenas em tempo, mas também em qualidade, contexto, conteúdo e mediação adulta no uso de telas.4

Tipo de uso Dinâmica Impacto no desenvolvimento
Consumo passivo — redes sociais, vídeos em sequência, jogos sem objetivo pedagógico A tela é protagonista; a criança é espectadora Pode ser prejudicial quando excessivo, especialmente quando substitui sono, brincadeira, leitura, convivência e movimento
Uso construtivo e orientado — programação, robótica, criação digital, projetos maker A tela é ferramenta; a criança é autora Pode desenvolver raciocínio lógico, coordenação, criatividade, resolução de problemas, colaboração e autonomia

O que pediatras e pesquisadores do desenvolvimento infantil alertam sobre consumo passivo de tela

As principais organizações de saúde infantil são consistentes em um ponto: o uso excessivo, precoce e pouco supervisionado de telas pode trazer riscos.

A Organização Mundial da Saúde recomenda que crianças pequenas tenham mais tempo de movimento, sono adequado e brincadeiras ativas. Para menores de 2 anos, a orientação é evitar tempo sedentário de tela; para crianças de 2 a 4 anos, o limite recomendado é de no máximo uma hora por dia, sendo melhor menos.6

“What we really need to do is bring back play for children.”
— Organização Mundial da Saúde, 2019.7

A Sociedade Brasileira de Pediatria, no manual #Menos Telas #Mais Saúde — Atualização 2024, reforça limites, supervisão, proteção de dados e preservação de sono, movimento, vínculo familiar e convivência presencial.8

Pesquisadores publicados na JAMA Pediatrics ajudam a explicar essa cautela. Madigan et al. (2019), em estudo longitudinal com 2.441 crianças, associaram maior tempo de tela aos 24 e 36 meses a piores resultados posteriores em triagens de desenvolvimento.9 Takahashi et al. (2023), acompanhando 7.097 crianças, observaram relação dose-resposta entre tempo de tela aos 1 ano e atrasos em comunicação e resolução de problemas.10

O ponto, porém, não é demonizar qualquer uso. Uma meta-análise de Madigan et al. (2020), também na JAMA Pediatrics, mostrou uma nuance essencial: maior quantidade de tela foi associada a piores habilidades de linguagem, enquanto conteúdos educativos de qualidade e uso acompanhado por adultos foram associados a melhores resultados de linguagem.11

Ou seja: pediatras e pesquisadores não sustentam uma conclusão simplista como “toda tela é ruim”. O alerta é mais específico: tela demais, cedo demais, sozinha demais e sem propósito pode prejudicar.

O que pedagogos e pesquisadores em tecnologia educacional mostram sobre uso ativo e construtivo

Existe uma diferença enorme entre consumir tecnologia e construir com tecnologia.

O pedagogo e matemático Seymour Papert, pesquisador do MIT e autor de Mindstorms (1980), defendia que computadores poderiam ser instrumentos para a criança pensar, criar e aprender — não apenas máquinas para receber informação.12 Essa visão, conhecida como construcionismo, inspira abordagens de programação, robótica e aprendizagem maker.

Na prática, quando uma criança programa, ela organiza ações, prevê consequências, testa, erra e corrige. Quando monta um robô, relaciona peças, movimento, força, sensores, lógica e propósito. Quando cria um jogo, transforma imaginação em sistema.

Pesquisadores em educação STEM também estudam a robótica educacional. Uma meta-análise no International Journal of STEM Education por Ouyang e Xu (2024), com estudos de 2010 a 2022, encontrou efeitos positivos moderados sobre desempenho e atitudes de aprendizagem, com variações conforme metodologia, duração e desenho das atividades.13

Em crianças pequenas, pesquisadores da área de psicologia e tecnologia educacional apontam que robôs tangíveis podem ser adequados ao desenvolvimento infantil por permitirem uma relação concreta entre comando, ação e resultado. Gerosa et al. (2022), em estudo publicado na Frontiers in Psychology, observaram ganhos em pensamento computacional em crianças de 5 anos envolvidas em atividades de robótica.14

A mensagem é clara: tecnologia com intencionalidade pedagógica não é a mesma coisa que entretenimento infinito.

A metodologia My Robot: a tela como ferramenta, não como fim

Na My Robot Barra da Tijuca, a tecnologia não entra para substituir a infância. Ela entra para ampliar a capacidade de imaginar, construir e resolver.

A tela não é babá, prêmio ou distração. É ferramenta de criação e resolução de problemas.

Na metodologia My Robot, os pilares de aprendizagem envolvem ludicidade, ação, autonomia, construção de projetos, criatividade e tecnologia. As aulas trabalham habilidades técnicas — lógica de programação, robótica e pensamento computacional — e habilidades socioemocionais, como coordenação motora, empatia, organização, comunicação e colaboração.15

A estrutura das aulas segue uma progressão clara: interação, conceito, projeto, ensaio, organização e tarefa de casa. O aluno conversa, compreende o conceito, constrói, testa, erra, ajusta e amplia o aprendizado.16

Essa é a virada pedagógica central:

Na My Robot, a criança não fica diante da tela perguntando “o que o algoritmo vai me mostrar agora?”.
Ela usa a tecnologia para perguntar: “o que eu consigo criar, programar, testar e melhorar?”

Uma trilha progressiva por idade

A proposta respeita a maturidade de cada fase:

Faixa etária Experiência de aprendizagem Papel da tecnologia
5 a 7 anos — FirstBot Peças grandes, projetos lúdicos e cartões de comando Introdução à lógica, sequência, causa e efeito, muitas vezes sem uso de telas
7 a 11 anos — OneBot Projetos práticos, desafios criativos e programação por blocos A criança organiza ideias, planeja ações e vê o resultado no robô
9 a 11 anos — SkillBot Desafios mais precisos e resolução de situações-problema A tecnologia ajuda a testar hipóteses e aprimorar soluções
A partir de 9 anos — GameBot Criação de jogos e projetos interativos com programação visual A criança deixa de só jogar e passa a criar sistemas e interações
A partir de 12 anos — TechBot e AutoBot Scratch, Arduino, sensores, atuadores, automação e eletrônica A tecnologia se aproxima de aplicações reais de engenharia e programação
A partir de 8/12 anos — Inteligência Artificial IA com programação em blocos ou linguagem textual O aluno compreende a IA como ferramenta, não como magia

O objetivo é construir autonomia com segurança, desafio e acompanhamento.

A rotina também importa: agenda cheia não pode virar sobrecarga

Existe outra camada nessa conversa: muitas crianças estudam em horário integral e ainda fazem natação, judô, tênis, ballet, futebol, instrumentos musicais, idiomas ou reforço escolar. Em geral, a intenção é positiva. Atividades extracurriculares podem ampliar repertório, disciplina, socialização e autoestima. Pesquisadores ligados à Society for Research in Child Development, como Mahoney, Harris e Eccles (2006), revisaram evidências e observaram que a participação em atividades organizadas costuma estar associada a bons indicadores acadêmicos, sociais, físicos e emocionais.17

Mas uma atividade ser boa não significa que a agenda possa ser infinita. Quando a criança chega sempre cansada, irritada, sem tempo para brincar livremente, dormir bem ou simplesmente descansar, o estímulo começa a virar sobrecarga. Pediatras da American Academy of Pediatrics lembram que evitar excesso de compromissos à noite é parte de uma rotina saudável de sono.18 O CDC, com base na American Academy of Sleep Medicine, recomenda 9 a 12 horas de sono para crianças de 6 a 12 anos e 8 a 10 horas para adolescentes de 13 a 18 anos; sono insuficiente se associa a problemas de atenção, comportamento, saúde mental e desempenho escolar.19

Na área esportiva, a AAP também alerta para overtraining e burnout em jovens atletas, recomendando descanso regular e atenção a sinais como fadiga, queda de desempenho, irritabilidade, perda de interesse, distúrbios de sono e dificuldade de concentração.20

A lição para as famílias é simples: criança não é uma agenda corporativa em miniatura. Ela precisa de desafio, mas também de recuperação. Precisa de atividade estruturada, mas também de tempo livre. O UNICEF sintetiza o Artigo 31 da Convenção sobre os Direitos da Criança lembrando que toda criança tem direito a descansar, relaxar, brincar e participar de atividades culturais e criativas.21

Por isso, a pergunta completa não é apenas “essa atividade é boa?” É: “essa atividade é boa e cabe de forma saudável na rotina do meu filho neste momento?”

Como os pais podem avaliar o uso de tela em casa

Em vez de perguntar apenas “quanto tempo?”, os pais podem usar algumas perguntas práticas:

1. Meu filho está consumindo ou criando?

Assistir a vídeos em sequência é diferente de programar uma animação, construir um robô ou criar um jogo. O primeiro modelo coloca a criança como espectadora. O segundo coloca a criança como autora.

2. Existe um objetivo claro?

A atividade tem começo, meio e fim? Existe um desafio? A criança precisa pensar, decidir, testar ou explicar? Se sim, a chance de ser um uso construtivo aumenta.

3. A tela substitui algo essencial?

Mesmo atividades digitais positivas não devem eliminar sono, alimentação, brincadeira ao ar livre, leitura, convivência familiar e interação social. A American Academy of Pediatrics recomenda que famílias criem planos de mídia, zonas sem tela e regras claras para preservar essas experiências.5

4. Há mediação adulta?

Crianças aprendem mais quando adultos conversam sobre o que elas estão vendo ou fazendo. A mediação ajuda a transformar tela em diálogo, reflexão e repertório.

5. O aplicativo foi feito para ensinar ou para prender?

Autoplay, rolagem infinita, recompensas imprevisíveis e notificações constantes são mecanismos de captura de atenção. Pais devem observar se a plataforma ajuda a criança a criar ou apenas a continuar consumindo.

6. A criança consegue explicar o que fez?

Uma boa pista de uso construtivo é simples: peça para seu filho explicar o projeto. Se ele consegue contar o problema, a solução, o erro encontrado e o que melhorou, houve aprendizagem ativa.

7. A agenda semanal ainda permite descanso?

Observe a semana inteira, não apenas o tempo de tela. A criança estuda em horário integral? Tem várias atividades seguidas? Está dormindo o suficiente? Está chegando às aulas sempre exausta? Cansaço persistente, irritabilidade, perda de interesse, dificuldade de concentração e queda de desempenho podem indicar que a rotina precisa ser revista com cuidado.

Recursos que podem apoiar a rotina familiar

Além do diálogo e da rotina, famílias podem recorrer a ferramentas disponíveis nos principais sistemas operacionais: Google Family Link e Bem-estar digital e controle dos pais no Android; Microsoft Family Safety no Windows; e Tempo de Uso com Compartilhamento Familiar no iOS, iPadOS e macOS.2223242526

Nos videogames, também existem recursos específicos de controle parental: Controle dos Pais do Nintendo Switch / Nintendo Switch Parental Controls, para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2; PlayStation Family App e os recursos de Gerenciamento da Família/Controles Parentais, para PS4 e PS5; e Xbox Family Settings app, para Xbox.27282930

Esses recursos não substituem educação digital e combinados familiares, mas ajudam a acompanhar limites, permissões, aplicativos, jogos, horários e padrões de uso.

Conclusão: a infância não precisa fugir da tecnologia — precisa aprender a comandá-la

Toy Story 5 toca em uma angústia real: as telas estão cada vez mais presentes na vida das crianças. O debate levantado por Felca também expôs riscos sérios quando crianças ficam vulneráveis a algoritmos, exposição precoce e conteúdos inadequados.

Mas a resposta não pode ser apenas medo. O desafio não é criar uma infância sem tecnologia; é criar uma infância em que a tecnologia tenha propósito, limite, acompanhamento, sentido e lugar dentro de uma rotina saudável.

A pergunta que fica para pais e educadores é direta: a tela está comandando a criança ou a criança está aprendendo a comandar a tecnologia?

Na My Robot Barra da Tijuca, a proposta é justamente inverter a lógica do consumo passivo. Aqui, a criança não apenas assiste. Ela projeta, programa, constrói, testa, erra, corrige, apresenta e cria.

Para famílias que querem transformar preocupação em formação, conhecer uma aula experimental pode mostrar que tecnologia não precisa ser distração: pode ser ferramenta de desenvolvimento, desde que esteja bem orientada e bem encaixada na rotina da criança.

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Referências


  1. Pixar Animation Studios. (2026). Toy Story 5. https://www.pixar.com/toy-story-5 Voltar ao texto

  2. Felca. (2025). Adultização. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FpsCzFGL1LE Voltar ao texto

  3. CNN Brasil. (2025). Vídeo de Felca: denúncia influencia 32 projetos na Câmara sobre adultização. https://www.cnnbrasil.com.br/politica/video-de-felca-denuncia-influencia-32-projetos-na-camara-sobre-adultizacao/ Voltar ao texto

  4. American Academy of Pediatrics. (2026). Helping Kids Thrive in a Digital World: AAP Policy Explained. HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/helping-kids-thrive-in-a-digital-world-AAP-policy-explained.aspx Voltar ao texto

  5. American Academy of Pediatrics. (2026). How to Make a Family Media Plan. HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/How-to-Make-a-Family-Media-Use-Plan.aspx Voltar ao texto

  6. World Health Organization. (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. https://www.who.int/publications/i/item/9789241550536 Voltar ao texto

  7. World Health Organization. (2019). To grow up healthy, children need to sit less and play more. https://www.who.int/news/item/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more Voltar ao texto

  8. Sociedade Brasileira de Pediatria. (2024). #Menos Telas #Mais Saúde — Atualização 2024. https://www.sbp.com.br/fileadmin/user_upload/24604c-MO__MenosTelas__MaisSaude-Atualizacao.pdf Voltar ao texto

  9. Madigan, S., Browne, D., Racine, N., Mori, C., & Tough, S. (2019). Association Between Screen Time and Children’s Performance on a Developmental Screening Test. JAMA Pediatrics. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2722666 Voltar ao texto

  10. Takahashi, I., et al. (2023). Screen Time at Age 1 Year and Communication and Problem-Solving Developmental Delay at 2 and 4 Years. JAMA Pediatrics. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2808593 Voltar ao texto

  11. Madigan, S., McArthur, B. A., Anhorn, C., Eirich, R., & Christakis, D. A. (2020). Associations Between Screen Use and Child Language Skills: A Systematic Review and Meta-analysis. JAMA Pediatrics. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2762864 Voltar ao texto

  12. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books. Voltar ao texto

  13. Ouyang, F., & Xu, W. (2024). The effects of educational robotics in STEM education: a multilevel meta-analysis. International Journal of STEM Education. https://link.springer.com/article/10.1186/s40594-024-00469-4 Voltar ao texto

  14. Gerosa, A., et al. (2022). Screen-free coding: The development of computational thinking in early childhood through robotic activities. Frontiers in Psychology. https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2022.904761/full Voltar ao texto

  15. My Robot School. (2026). Metodologia MY Robot. Material pedagógico interno. Voltar ao texto

  16. My Robot School. (2026). TNF — Pedagógico My Robot. Material pedagógico interno. Voltar ao texto

  17. Mahoney, J. L., Harris, A. L., & Eccles, J. S. (2006). Organized Activity Participation, Positive Youth Development, and the Over-Scheduling Hypothesis. Society for Research in Child Development, Social Policy Report, 20(4). https://eric.ed.gov/?id=ED521752 Voltar ao texto

  18. American Academy of Pediatrics. (2020). Healthy Sleep Habits: How Many Hours Does Your Child Need? HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/english/healthy-living/sleep/pages/healthy-sleep-habits-how-many-hours-does-your-child-need.aspx Voltar ao texto

  19. Centers for Disease Control and Prevention. (2020). Sleep in Middle and High School Students. https://archive.cdc.gov/www_cdc_gov/healthyschools/features/students-sleep.htm Voltar ao texto

  20. Brenner, J. S., & Watson, A.; Council on Sports Medicine and Fitness. (2024). Overuse Injuries, Overtraining, and Burnout in Young Athletes. Pediatrics, 153(2), e2023065129. https://publications.aap.org/pediatrics/article/153/2/e2023065129/196435/Overuse-Injuries-Overtraining-and-Burnout-in-Young Voltar ao texto

  21. UNICEF. (s.d.). Children’s version of the Convention on the Rights of the Child. Artigo 31: descanso, brincadeira, cultura e artes. https://www.unicef.org/child-rights-convention/convention-text-childrens-version Voltar ao texto

  22. Google. (s.d.). Manage your child’s screen time. Google For Families Help. https://support.google.com/families/answer/7103340 Voltar ao texto

  23. Microsoft. (s.d.). Definir limites de tempo de uso em todos os dispositivos. Microsoft Support. https://support.microsoft.com/pt-br/family-safety/set-screen-time-limits-across-devices Voltar ao texto

  24. Apple. (2026). Use parental controls to manage your child’s iPhone or iPad. Apple Support. https://support.apple.com/en-us/105121 Voltar ao texto

  25. Apple. (s.d.). Set up Screen Time for a child on Mac. Apple Support. https://support.apple.com/guide/mac-help/set-up-screen-time-for-a-child-mchlc5595037/mac Voltar ao texto

  26. Nintendo. (s.d.). Aplicativo de Controle Parental. Nintendo Brasil. https://www.nintendo.com/pt-br/mobile-apps/parental-controls/ Voltar ao texto

  27. Sony Interactive Entertainment. (s.d.). Aplicativo PlayStation Family. PlayStation Brasil. https://www.playstation.com/pt-br/ps-family-app/ Voltar ao texto

  28. Sony Interactive Entertainment. (s.d.). Como configurar controles parentais nos consoles PlayStation. https://www.playstation.com/pt-br/support/account/ps5-parental-controls-spending-limits/ Voltar ao texto

  29. Microsoft / Xbox. (s.d.). Aplicativo Xbox Family Settings. Xbox Brasil. https://www.xbox.com/pt-BR/apps/family-settings-app Voltar ao texto