El estreno de Toy Story 5 plantea una pregunta que muchos padres ya se hacen en casa: al fin y al cabo, ¿son las pantallas las que les roban la infancia a los niños?
En la nueva película de Pixar, Woody, Buzz, Jessie y los demás juguetes deben enfrentarse a Lilypad, una tableta que desafía la relación de Bonnie con el juego y altera la rutina de sus juguetes.1
El debate llega en un momento delicado en Brasil. En 2025, el video del creador de contenido Felca sobre la adultización infantil reavivó la discusión pública acerca de la exposición de los niños en las redes, los algoritmos, la sexualización y la protección en el entorno digital.23
La preocupación de los padres es legítima, pero hay una distinción fundamental que casi siempre se mantiene fuera de la conversación:
El problema no es la pantalla misma — es el propósito para el cual se utiliza.
Un niño que pasa horas desplazándose por videos cortos no vive la misma experiencia que otro que usa una computadora para programar un robot, probar hipótesis, corregir errores y presentar una solución. En ambos casos hay tecnología, pero el papel del niño cambia por completo.
El pánico moral vs. la pregunta correcta
Cuando se trata de la infancia y la tecnología, la pregunta más común es: ¿Cuánto tiempo de pantalla puede tener mi hijo?
Importa, pero es incompleta. ¿Para qué se usa esta pantalla?
La Academia Americana de Pediatría aconseja a las familias pensar no solo en el tiempo, sino también en la calidad, el contexto, el contenido y la mediación de los adultos al utilizar pantallas.4
| Tipo de uso | Dinámica | Impacto en el desarrollo |
|---|---|---|
| Consumo pasivo — redes sociales, videos en secuencia, juegos sin objetivo pedagógico | La pantalla es protagonista; el niño es espectador | Puede ser perjudicial cuando es excesivo, especialmente si reemplaza el sueño, el juego, la lectura, la convivencia y el movimiento |
| Uso constructivo y orientado — programación, robótica, creación digital, realización de proyectos | La pantalla es herramienta; el niño es autor | Puede desarrollar razonamiento lógico, coordinación, creatividad, resolución de problemas, colaboración y autonomía |
Lo que advierten los pediatras y los investigadores sobre el consumo pasivo de pantallas
Las principales organizaciones de salud infantil coinciden en un punto: el uso excesivo, precoz y poco supervisado de las pantallas puede traer riesgos.
La Organización Mundial de la Salud recomienda que los niños pequeños dispongan de más tiempo para moverse, dormir adecuadamente y jugar de forma activa. Para los menores de 2 años, la orientación es evitar el tiempo sedentario frente a pantallas; para los niños de 2 a 4 años, se recomienda como máximo una hora al día, y menos es mejor.6
“Lo que realmente necesitamos hacer es devolver el acto de jugar a los niños”.
— Organización Mundial de la Salud, 2019 (traducción libre).7
La Sociedad Brasileña de Pediatría, en el manual #MenosPantallas #MásSalud — Actualización 2024, refuerza la importancia de los límites, la supervisión, la protección de datos y la preservación del sueño, el movimiento, los vínculos familiares y la convivencia cara a cara.8
En un estudio longitudinal con 2.441 niños publicado en JAMA Pediatrics, Madigan et al. (2019) asociaron un mayor tiempo de pantalla a los 24 y 36 meses con peores resultados posteriores en evaluaciones del desarrollo.9 Takahashi et al. (2023), tras seguir a 7.097 niños, observaron una relación dosis-respuesta entre el tiempo de pantalla al año de edad y los retrasos en la comunicación y la resolución de problemas.10
El punto, sin embargo, no es demonizar cualquier uso. Un metaanálisis de Madigan et al. (2020), publicado en JAMA Pediatrics, mostró un matiz esencial: un mayor tiempo de pantalla se asoció con peores habilidades lingüísticas, mientras que el contenido educativo de calidad y el uso acompañado por adultos se asociaron con mejores resultados en el lenguaje.11
Es decir, los pediatras y los investigadores no respaldan una conclusión simplista como “toda pantalla es mala”. La advertencia es más específica: un uso demasiado temprano, durante demasiado tiempo, en soledad y sin propósito puede ser perjudicial.
Lo que muestran los educadores e investigadores sobre el uso activo y constructivo
Hay una gran diferencia entre consumir tecnología y construir con tecnología.
El pedagogo y matemático Seymour Papert, investigador del MIT y autor de Mindstorms (1980), sostuvo que las computadoras podían ser herramientas para que el niño pensara, creara y aprendiera, y no simples máquinas para recibir información.12 Esta visión, conocida como construccionismo, inspira propuestas de programación, robótica y aprendizaje maker.
En la práctica, cuando un niño programa, organiza acciones, anticipa consecuencias, prueba, se equivoca y corrige. Cuando construye un robot, relaciona piezas, movimiento, fuerza, sensores, lógica y propósito. Cuando crea un juego, transforma la imaginación en un sistema.
Los investigadores en educación STEM también estudian la robótica educativa. Un metaanálisis de Ouyang y Xu (2024), publicado en el International Journal of STEM Education y basado en estudios realizados entre 2010 y 2022, encontró efectos positivos moderados en el rendimiento y en las actitudes hacia el aprendizaje, con variaciones según la metodología, la duración y el diseño de las actividades.13
En niños pequeños, los investigadores de la psicología y la tecnología educativa señalan que los robots tangibles pueden favorecer el desarrollo porque establecen una relación concreta entre el comando, la acción y el resultado. Gerosa et al. (2022), en un estudio publicado en Frontiers in Psychology, observaron avances en el pensamiento computacional de niños de cinco años que participaron en actividades de robótica.14
El mensaje es claro: tecnología con intención pedagógica no es lo mismo que el entretenimiento infinito.
La metodología My Robot: la pantalla como herramienta, no como fin
En My Robot Barra da Tijuca, la tecnología no sustituye a la infancia: amplía la capacidad de imaginar, construir y resolver problemas.
La pantalla no es una niñera, un premio ni una distracción. Es una herramienta para crear y resolver problemas.
En la metodología My Robot, los pilares del aprendizaje incluyen el juego, la acción, la autonomía, la construcción de proyectos, la creatividad y la tecnología. Las clases desarrollan habilidades técnicas —como lógica de programación, robótica y pensamiento computacional— y habilidades socioemocionales como coordinación motriz, empatía, organización, comunicación y colaboración.15
La estructura de las clases sigue una progresión clara: interacción, concepto, proyecto, prueba, organización y desafío. El estudiante conversa, comprende el concepto, construye, prueba, se equivoca, ajusta y amplía su aprendizaje.16
Este es el giro pedagógico central:
En My Robot, el niño no se sienta frente a la pantalla preguntando “¿qué me mostrará ahora el algoritmo?”.
Utiliza tecnología para preguntar: “¿Qué puedo crear, programar, probar y mejorar?”
Una trayectoria progresiva según la edad
La propuesta respeta la madurez de cada etapa:
| Rango de edad | Experiencia de aprendizaje | Función de la tecnología |
|---|---|---|
| 5 a 7 años — FirstBot | Piezas grandes, diseños juguetonos y tarjetas de control | Introducción a la lógica, secuencia, causa y efecto, a menudo sin usar pantallas |
| 7 a 11 años - OneBot | Proyectos prácticos, retos creativos y programación de bloques | El niño organiza ideas, planea acciones y ve el resultado en el robot |
| 9 a 11 años — SkillBot | Desafíos más precisos y solución de problemas | La tecnología ayuda a probar hipótesis y mejorar soluciones |
| De 9 años — GameBot | Creación de juegos y proyectos interactivos con programación visual | El niño deja de jugar y comienza a crear sistemas e interacciones |
| Desde 12 años — TechBot y AutoBot | Scratch, Arduino, sensores, actuadores, automatización y electrónica | La tecnología se acerca a aplicaciones reales de ingeniería y programación |
| Desde los 8 o 12 años — Inteligencia Artificial | IA con programación de bloques o lenguaje textual | El estudiante entiende la IA como una herramienta, no como magia |
El objetivo es desarrollar autonomía con seguridad, desafíos adecuados y acompañamiento.
La rutina también importa: una agenda ocupada no puede convertirse en sobrecarga
Hay otra dimensión en esta conversación: muchos niños estudian a tiempo completo y también practican natación, judo, tenis, ballet, fútbol, instrumentos musicales, idiomas o refuerzo escolar. En general, la intención es positiva. Las actividades extracurriculares pueden ampliar el repertorio, la disciplina, la socialización y la autoestima. Mahoney, Harris y Eccles (2006), en una revisión para la Society for Research in Child Development, observaron que la participación en actividades organizadas suele asociarse con buenos indicadores académicos, sociales, físicos y emocionales.17
Pero que una actividad sea buena no significa que la agenda pueda ser infinita. Cuando el niño siempre llega cansado o irritado, sin tiempo para jugar libremente, dormir bien o simplemente descansar, el estímulo se convierte en sobrecarga. La American Academy of Pediatrics recuerda que evitar compromisos excesivos por la noche forma parte de una rutina de sueño saludable.18 El CDC, basándose en la American Academy of Sleep Medicine, recomienda de 9 a 12 horas de sueño para niños de 6 a 12 años y de 8 a 10 horas para adolescentes de 13 a 18 años. Dormir poco se asocia con problemas de atención, comportamiento, salud mental y rendimiento escolar.19
En el ámbito deportivo, la AAP también advierte sobre el sobreentrenamiento y el agotamiento en atletas jóvenes. Recomienda descanso regular y atención a señales como fatiga, caída del rendimiento, irritabilidad, pérdida de interés, alteraciones del sueño y dificultad para concentrarse.20
La lección para las familias es sencilla: el niño no es una agenda corporativa en miniatura. Necesita actividades estructuradas, pero también recuperación y tiempo libre. UNICEF resume el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño recordando que todo niño tiene derecho a descansar, relajarse, jugar y participar en actividades culturales y creativas.21
Por eso, la pregunta completa no es solo “¿esta actividad es buena?”, sino “¿esta actividad es buena y encaja de manera saludable en la rutina actual de mi hijo?”
Cómo los padres pueden evaluar el uso de la pantalla en el hogar
En lugar de preguntar solo “¿cuánto tiempo?”, los padres pueden plantearse algunas preguntas prácticas:
1. ¿Mi hijo consume o crea?
Ver vídeos en secuencia es diferente de programar una animación, construir un robot o crear un juego. El primer modelo pone al niño como espectador. El segundo pone al niño como autor.
2. ¿Hay un objetivo claro?
¿La actividad tiene principio, desarrollo y final? ¿Presenta algún desafío? ¿El niño necesita pensar, decidir, probar o explicar? Si es así, aumenta la probabilidad de que sea un uso constructivo.
3. ¿Sustituye la pantalla algo esencial?
Incluso las actividades digitales positivas no deben eliminar el sueño, la comida, el juego al aire libre, la lectura, la vida familiar y la interacción social. La Academia Americana de Pediatría recomienda que las familias creen planes de medios, zonas sin pantalla y reglas claras para preservar estas experiencias.5
4. ¿Hay mediación de adultos?
Los niños aprenden más cuando los adultos hablan de lo que están viendo o haciendo. La mediación ayuda a transformar la pantalla en diálogo, reflexión y repertorio.
5. ¿La aplicación fue diseñada para enseñar o para retener la atención?
Autoplay, desplazamiento infinito, recompensas impredecibles y notificaciones constantes son mecanismos de captación de atención. Los padres deben observar si la plataforma ayuda al niño a crear o simplemente continuar consumiendo.
6. ¿Puede el niño explicar lo que hizo?
Una buena pista de uso constructivo es simple: pida a su hijo que explique el proyecto. Si puede contar el problema, la solución, el error encontrado y lo que mejoró, hubo aprendizaje activo.
7. ¿El horario semanal todavía permite el descanso?
Observa toda la semana, no solo el tiempo de pantalla. ¿El niño estudia a tiempo completo? ¿Tiene varias actividades seguidas? ¿Duerme lo suficiente? ¿Llega siempre agotado a clase? El cansancio persistente, la irritabilidad, la pérdida de interés, la dificultad para concentrarse y la caída del rendimiento pueden indicar que la rutina necesita una revisión cuidadosa.
Recursos que pueden apoyar la rutina familiar
Además del diálogo y una rutina clara, las familias pueden utilizar herramientas disponibles en los principales sistemas operativos: Google Family Link y Bienestar digital y controles parentales en Android; Microsoft Family Safety en Windows; y Tiempo en pantalla con Compartir en familia en iOS, iPadOS y macOS.2223242526
En los videojuegos también existen recursos específicos de control parental: Nintendo Switch Parental Controls para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2; PlayStation Family App y Administración familiar/Controles parentales para PS4 y PS5; y Xbox Family Settings para Xbox.27282930
Estas herramientas no sustituyen la educación digital ni los acuerdos familiares, pero ayudan a controlar límites, permisos, aplicaciones, juegos, horarios y patrones de uso.
Conclusión: la infancia no necesita escapar de la tecnología, sino aprender a dirigirla
Toy Story 5 aborda una preocupación real: las pantallas están cada vez más presentes en la vida de los niños. Felca también expuso riesgos graves cuando los niños quedan vulnerables a los algoritmos, la exposición precoz y los contenidos inadecuados.
Pero la respuesta no puede ser únicamente el miedo. El desafío no es crear una infancia sin tecnología, sino una infancia en la que la tecnología tenga propósito, límites, acompañamiento, sentido y un lugar dentro de una rutina saludable.
La pregunta para padres y educadores es directa: ¿la pantalla dirige al niño o el niño está aprendiendo a dirigir la tecnología?
En My Robot Barra da Tijuca, la propuesta es invertir la lógica del consumo pasivo. Aquí el niño no se limita a mirar: proyecta, programa, construye, prueba, se equivoca, corrige, presenta y crea.
Para las familias que desean transformar la preocupación en aprendizaje, una clase de prueba puede mostrar que la tecnología no tiene por qué ser una distracción: puede convertirse en una herramienta de desarrollo cuando está bien orientada e integrada de forma equilibrada en la rutina del niño.
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Una guía práctica para organizar la rutina digital de la familia, reconociendo los usos pasivos y transformando la tecnología en creación.
- criterios de edad y signos de desequilibrio;
- controles parentales y acuerdos familiares;
- listas de verificación para balancear la pantalla, dormir, estudiar y jugar.
Referencias
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Pixar Animation Studios. (2026). Toy Story 5. https://www.pixar.com/toy-story-5 Volver al texto
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Felca. (2025). AdultizaciónYouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FpsCzFGL1LE Volver al texto
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CNN Brasil. (2025). Video de Felca: la denuncia influye en 32 proyectos de la Cámara sobre la adultización. https://www.cnnbrasil.com.br/politica/video-de-felca-denuncia-influencia-32-projetos-na-camara-sobre-adultizacao/ Volver al texto
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